Reply To: Eigener Avatar

#1558
Jaysen
Keymaster

Hi Malthus,

ich antworte dir einfach mal in Deutsch, du hast bestimmt einen Grund warum du in Deutsch gefragt hast ;)

Die Avatar-Thematik haben wir natürlich auch schon intern besprochen. Ich hole mal etwas weiter aus, um die Frage zu beantworten:

Grundsätzlich haben wir zwei mögliche Richtungen in die wir hier gehen können. Auf der einen Seite Mount and Blade mit Avatar und auf der anderen Seite Xcom ohne Avatar (ich hoffe du kennst das klassische Xcom aus den 90ern? Eines der besten Spiele aller Zeiten).

Bei MB handelt es sich zu großen Teilen tatsächlich um ein Rollenspiel, dass aber wie eine Simulation daherkommt und sich von den klassischen RPGs auch weit entfernt hat. Im Endeffekt ist aber das Ziel des Spiels die Entwicklung deines persönlichen Charakters und auch dessen vorankommen und Erfolg. Die Erlebnisse deiner Kameraden rücken, vor allem in den Schlachten, schnell in den Hintergrund. Meist bekommt man im Eifer des Gefechts nicht richtig mit, wer grade wen umgehauen hat und eine Heldentat vollbracht hat. Da dein Charakter das zentrale Spielelement ist, kann er im Gegensatz zu den anderen Kämpfern (no-name Kämpfer) nicht sterben. Der Avatar des Spielers ist also Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens.

Anders ist es bei Xcom, hier haben wir keinen Avatar, sondern nur eine übergeordnete “Instanz”, einen Kommandanten oder wie auch immer der aber nicht persönlich in Erscheinung tritt. Der Fokus liegt nicht auf dem Einzelnen und dessen Errungenschaften, sondern auf dem Erfolg der gesamten Unternehmung. Wenn einzelne Kämpfer sterben, ist das zwar ein kleiner Rückschlag, aber das Spiel ist dann nicht zu ende. Dadurch lässt sich die Permadeath-Mechanik wesentlich leichter einbauen. Ein weiterer Punkt: Es stehen auf einmal auch alle anderen Kämpfer im Mittelpunkt und man weiß nie, wer sich im Laufe des Abenteuer gegen alle Widrigkeiten zum Helden mausert. Das bringt viel Spannung ins Spiel und so schreibt das Spiel auch ganz von alleine spannende, überraschende und tragische Geschichten.

Betrachtet man beide Ausrichtungen passt der Xcom Ansatz etwas besser zu unserer Vision des Spiels. Wir wollen “unwahrscheinliche” Helden, große Tate, tragische Tode usw. erleben. Das ist uns noch wichtiger als eine erstellbare Identifikationsfigur für den Spieler.
Ein weiterer Punkt ist der permadeath an sich: Wenn wir hier eine Figur im Spiel haben die nicht sterben kann, schaffen wir einen Bruch in der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Warum kann der Held nicht sterben? Der kämpft doch wie alle anderen auch? – er könnte auch einfach in die Gegner rennen und um sich schlagen lassen ohne Konsequenzen. Dabei sind die Konsequenzen (mitunter fatale) der zentrale Punkt unseres Spiels. Bei MB funktioniert es, weil von Anfang an klar ist, dass die Hauptfigur nicht sterben kann. Schließlich hängt der komplette Spielfortschritt von ihr ab.
Bei Battle Brothers soll der Fortschritt aber an der gesamten Söldnerbande hängen, nicht an einer Person.

Sorry für die lange Antwort, aber das Thema ist ein bisschen komplexer und da ist das letzte Wort auch noch nicht gesprochen. Einen Character erstellen der dann sterblich ist wie alle Anderen wäre nach wie vor eine Möglichkeit. Ist aber die Frage wie stark dessen Tod dann den Spieler frustriert ;)

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