Topic: Eigener Avatar

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    MalthusMalthus
    Participant

    Hallo, die ganze Seite ist zwar in englisch gehalten, aber da es sich ja hier um eine deutsche Entwicklergruppe handelt, nimmt es mir hoffentlich keiner übel, dass ich meine Frage in meiner Muttersprache stelle. ;)

    Vorweg erstmal, ich verfolge Battlebrothers jetzt schon eine ganze Weile und kann sein Erscheinen kaum erwarten.

    Ihr habt ja selbst an vielen Stellen die Parallelen zu Mount & Blade angesprochen – eines meiner Lieblingsspiele – wobei mir aber ein gravierender Unterschied ins Auge gestochen ist. Wenn ich alles richtig mitbekommen habe, zielt ihr darauf ab, eine in sich stimmige und nicht zu fantasylastige Mittelalterwelt zu erschaffen, in die man sich gut hereinversetzen können soll. Alles was ich bis jetzt davon gesehen habe war umwerfend. Besonders der Grafikstil gefällt mir sehr, es muss nicht alles 3D sein, damit es gut ist. Nur was das Hineinversetzen in die Welt angeht gibt es für mich einen einzigen kleinen Haken. Man wird, wenn ich nichts verpasst habe, nur in der Lage sein fremde Söldner anzuheuern und besitzt keinen eigenen Avatar. Ich verstehe dass ihr ein Spiel macht dass auf Permadeath ausgelegt ist, gleichzeitig wurde allerdings in einem Interview auch gesagt, dass ihr Savescamming nicht von vornherein unterbinden wollt, da jeder das Spiel so spielen können soll, wie es ihm Freude macht.

    Von diesem Ansatz her würde ich gerne fragen, ob ihr euch schoneinmal Gedanken gemacht habt, unter Umständen einen Spieleravatar als Söldner zuzulassen, der entweder genauso sterblich ist wie alle anderen Söldner auch oder vielleicht nur bewusstlos geschlagen werden kann wie in Mount & Blade. Bei den vielen vielen Kombinationsmöglichkeiten von Gesichtern und Frisuren, die ihr erstellt habt, wäre es einfach zu verlockend, sich zu Beginn des Spieles seinen eigenen Söldner zu erstellen, ihm seine eigene Geschichte zu verpassen und dann mitzuerleben wie er vielleicht schon im ersten Kampf das Zeitliche segnet oder vielleicht auch zu einem Halbgott aufsteigt der am Ende heroisch die Invasion zurückschlägt^^.
    Wenn ja, was waren eure Gedanken dazu, die dafür gesorgt haben, dass ihr euch dagegen entschieden habt?

    "I am a Paladin!"
    >OMG, Malthus, there are no damn paladins in Battle Brothers...<
    "OK, OK! Then I´m a wrecked down minstrel drunkard pretending to be a paladin, singing so wrong in the midst of battle that even the undead run in fear... Better?!"

    #1558
    JaysenJaysen
    Keymaster

    Hi Malthus,

    ich antworte dir einfach mal in Deutsch, du hast bestimmt einen Grund warum du in Deutsch gefragt hast ;)

    Die Avatar-Thematik haben wir natürlich auch schon intern besprochen. Ich hole mal etwas weiter aus, um die Frage zu beantworten:

    Grundsätzlich haben wir zwei mögliche Richtungen in die wir hier gehen können. Auf der einen Seite Mount and Blade mit Avatar und auf der anderen Seite Xcom ohne Avatar (ich hoffe du kennst das klassische Xcom aus den 90ern? Eines der besten Spiele aller Zeiten).

    Bei MB handelt es sich zu großen Teilen tatsächlich um ein Rollenspiel, dass aber wie eine Simulation daherkommt und sich von den klassischen RPGs auch weit entfernt hat. Im Endeffekt ist aber das Ziel des Spiels die Entwicklung deines persönlichen Charakters und auch dessen vorankommen und Erfolg. Die Erlebnisse deiner Kameraden rücken, vor allem in den Schlachten, schnell in den Hintergrund. Meist bekommt man im Eifer des Gefechts nicht richtig mit, wer grade wen umgehauen hat und eine Heldentat vollbracht hat. Da dein Charakter das zentrale Spielelement ist, kann er im Gegensatz zu den anderen Kämpfern (no-name Kämpfer) nicht sterben. Der Avatar des Spielers ist also Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens.

    Anders ist es bei Xcom, hier haben wir keinen Avatar, sondern nur eine übergeordnete “Instanz”, einen Kommandanten oder wie auch immer der aber nicht persönlich in Erscheinung tritt. Der Fokus liegt nicht auf dem Einzelnen und dessen Errungenschaften, sondern auf dem Erfolg der gesamten Unternehmung. Wenn einzelne Kämpfer sterben, ist das zwar ein kleiner Rückschlag, aber das Spiel ist dann nicht zu ende. Dadurch lässt sich die Permadeath-Mechanik wesentlich leichter einbauen. Ein weiterer Punkt: Es stehen auf einmal auch alle anderen Kämpfer im Mittelpunkt und man weiß nie, wer sich im Laufe des Abenteuer gegen alle Widrigkeiten zum Helden mausert. Das bringt viel Spannung ins Spiel und so schreibt das Spiel auch ganz von alleine spannende, überraschende und tragische Geschichten.

    Betrachtet man beide Ausrichtungen passt der Xcom Ansatz etwas besser zu unserer Vision des Spiels. Wir wollen “unwahrscheinliche” Helden, große Tate, tragische Tode usw. erleben. Das ist uns noch wichtiger als eine erstellbare Identifikationsfigur für den Spieler.
    Ein weiterer Punkt ist der permadeath an sich: Wenn wir hier eine Figur im Spiel haben die nicht sterben kann, schaffen wir einen Bruch in der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Warum kann der Held nicht sterben? Der kämpft doch wie alle anderen auch? – er könnte auch einfach in die Gegner rennen und um sich schlagen lassen ohne Konsequenzen. Dabei sind die Konsequenzen (mitunter fatale) der zentrale Punkt unseres Spiels. Bei MB funktioniert es, weil von Anfang an klar ist, dass die Hauptfigur nicht sterben kann. Schließlich hängt der komplette Spielfortschritt von ihr ab.
    Bei Battle Brothers soll der Fortschritt aber an der gesamten Söldnerbande hängen, nicht an einer Person.

    Sorry für die lange Antwort, aber das Thema ist ein bisschen komplexer und da ist das letzte Wort auch noch nicht gesprochen. Einen Character erstellen der dann sterblich ist wie alle Anderen wäre nach wie vor eine Möglichkeit. Ist aber die Frage wie stark dessen Tod dann den Spieler frustriert ;)

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    #1560
    Anumen
    Participant

    Ich könnte vieleicht einen Kompromiss vorschlagen.

    Anstatt einer komplett zufällig generierten start “Kompanie” könnte der Spieler eventuell die Möglichkeit erhalten diese ersten drei Battle Brothers zu individualisieren und sie schon in eine bestimmte Richtung zu entwickeln. Eine Gründereigenschaft oder ein kleiner Bonus wäre auch interessant.

    Ein passendes Beispiel mit diesem System wäre, ebenfalss ein Indie Game, Rimworld.

    Ich Stelle das einfach mal in den Raum. ;)

    #1572
    MalthusMalthus
    Participant

    Hi Malthus,
    ich antworte dir einfach mal in Deutsch, du hast bestimmt einen Grund warum du in Deutsch gefragt hast ;)

    Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Ich hätte mir natürlich den Aufwand machen können, meine Frage in englisch zu formulieren (die Frage bleibt dann noch, ob es auch so verstanden wird, wie es gemeint war, Englisch ist und bleibt eben nur eine Fremdsprache, egal wie lange man es lernt), allerdings käme mir das wie vergebene Liebesmüh im Gespräch mit Landsleuten vor – UND der Abend war spät ;) . Ich hatte mir nur Sorgen gemacht, damit vielleicht jemandem vor den Kopf zu stoßen.
    Zu Xcom, natürlich kenne ich es, auch wenn ich etwas beschämt zugeben muss, dass das Original zu seiner Zeit ungesehn an mir vorübergezogen ist, aber das lag eher am damals noch nicht sehr verbreiteten Internet.
    Eure Argumente kann ich gut nachvollziehen, danke für die Erläuterung. Und kein Grund sich für den Langen Text zu entschuldigen, ich danke für die darin investierte Zeit :)

    […] und da ist das letzte Wort auch noch nicht gesprochen. Einen Character erstellen der dann sterblich ist wie alle Anderen wäre nach wie vor eine Möglichkeit. Ist aber die Frage wie stark dessen Tod dann den Spieler frustriert ;)

    Wenn ich an Xcom denke, frustriert mich jeder Tote, aber ich denke das ist Sinn und Zweck der Sache – Kein großer Sieg ohne großes Risiko.

    "I am a Paladin!"
    >OMG, Malthus, there are no damn paladins in Battle Brothers...<
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